segunda-feira, 14 de novembro de 2016


Os softwares educativos são software pensados, programados e implementados com objetivos educativos, fora e dentro da escola. Um software educacional pode conduzir para uma aprendizagem algorítmica ou heurística.
Um software de aprendizagem algorítmica: ênfase na transferência de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que tem o saber para aquele que quer aprender, esse software tem o papel de programar uma sequência de instruções planejadas, no qual leva o aluno ao conhecimento.
Um software de aprendizagem heurística: predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com inúmeras situações e o aluno pode explorar e construir o seu conhecimento.
Tipos de Software
  • Tutoriais: São softwares nos quais a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular e apresentada ao estudante que pode seguir essa sequência ou escolher outras informações. Tem como características: ser considerado um livro eletrônico disponível ao aluno. O software é fechado, não permitindo que o aluno verifique o processo, somente o produto final não possibilitando saber se o aluno assimilou os conhecimentos ou não.
  • Exercícios e Prática: software que realçam a apresentação das lições ou exercícios, onde o aprendiz somente passa as atividades e as resposta são dadas pelo computador. As atividades visam apenas fazer com que o aluno memorize as informações, não tendo a preocupação se ele está compreendendo.
  • Programação: software onde o aprendiz programa o computador. Ao programar o computador utiliza conceitos estratégicos, este pode ser visto como ferramenta para resolver problemas, ele processa a informação, transformando em conhecimento.
  • Simulação: software que simulam fenômenos no computador. Pode simular eventos que não é possível fazer na realidade (orçamento financeiro, experiência de laboratório, periculosidades da experiência etc.), porém, o resultado visual e experimental é satisfatório.
  • Modelagem: o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz que utiliza os recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando como se fosse uma simulação.
  • Jogos: são software que possuem fim educacional o qual é o de tentar desafiar e motivar o aprendiz envolvendo-o em uma competição com a máquina e com os colegas.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

VALENTE; José Armando. Análise dos diferentes tipos de softwares usados na educação. Disponível em: < http://www.nied.unicamp.br/oea/pub/livro1/ >. Acesso em: 18 jul 2016.

PAULA; Ricardo Normando Ferreira de. Tipos de softwares educativos. Disponível em: < http://www.infoescola.com/informatica/tipos-de-softwares-educativos/ >. Acesso em: 18 jul 2016.


VALENTE; José Armando; VIEIRA; Fábia Magali Santos. Clasificação de software. Documento em Word.

sábado, 12 de novembro de 2016

Sites educacionais

O número de páginas – sites – na Internet aumentou muito, tornando a web um espaço rico e diversificado que contém inúmeros recursos como: notícias, entretenimento, informação, conteúdos variados, animações e curiosidades, podendo incorporar diversos tipos de mídias (como exemplo: o vídeo e o rádio). Os sites educativos: são sistemas de educação à distância, espaço lúdico-didáticos, ambientes de ensino e aprendizagem.
Os sites atividades educativas e escola games, auxiliam no aprendizado das crianças, são sites gratuitos. Além de trazer o tema das disciplinas escolares oferta também assuntos diversos que engloba curiosidades como tecnologia, vestibular, motivação etc.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
JUNIOR; João Batista Bottentuit. Análise da qualidade e usabilidade dos sites e portais das instituições de ensino superior da cidade de são luís – ma. Ano: 2010. Disponível em: < http://www.hipertextus.net/volume5/Joao-Batista-Bottentuit-Junior.pdf >. Acesso em: 18 jul 2016.


VITORIA; Cleber. ALEXANDRINI; Fabio. FAVERI; ALEXANDRINI; José Ernesto De. Carla F D. MUNZLINGER; André. Uso dos jogos educativos como ensino aprendizagem na escola. Ano: 2013. Disponível em: < http://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos13/29018401.pdf >. Acesso em: 18 jul 2016.
O que são ambientes informatizados de aprendizagem?

Quando acontece a inclusão da tecnologia de informática, especialmente o computador, dentro da sala de aula como um recurso pedagógico, considerando que o processo ensino-aprendizagem não está na tecnologia, mas no professor, há um ambiente informatizado de aprendizagem. O computador é usado em, apresentações de trabalhos, desenvolvimento de pesquisas e atividades acadêmicas, estudo de conteúdos e exercício de ensino presencial e a distância.
As tecnologias da informação e comunicação introduzida nas atividades educativas têm como intenção propiciar interatividade real e mais especifica ao vencer as distâncias materiais. Segundo Peters (2004, p. 105), “Não há dúvidas que o ambiente informatizado pode desafiar os alunos a uma maior atividade e a uma interatividade intensificada”. O ambiente informatizado de aprendizagem é tido como uma auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
O professor não se encontra mas no centro do processo de ensino-aprendizagem, no entanto transformar-se em um mediador, a pessoa que mostrará aos alunos as possibilidades para conseguirem uma maior autonomia em relação ao aprendizado. Nesse espaço, o aluno necessita se ver como produtor de novos conhecimentos e não apenas um simples usuário, visto que, somente o conhecimento será ferramenta capaz de liberta as pessoas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BELMONTE; Vanessa. GROSSI; Márcia Gorett Ribeiro. Ambientes virtuais de aprendizagem: um panorama da produção nacional. Belo Horizonte, Ano: 2010. Disponível em: < http://www.abed.org.br/congresso2010/cd/2942010181132.pdf >. Acessado em: 18 jul 2016.

SOUZA; Maria Alice de. FARAGO; Randal. Ambiente informatizado em rede: comportamentos nos espaços de aprendizagem. 2015. Acessado em: 18 jul 2016.


Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. Anais IV Seminário Internacional Sociedade Inclusiva Propostas e ações inclusivas: impasses e avanços. Ano: 2006. Disponível em: < http://proex.pucminas.br/sociedadeinclusiva/sem4/014.pdf >. Acesso em: 18 jul 2016.

A Tecnologia Educacional não inclui apenas a informática, mais também o uso da televisão, vídeo, rádio e até mesmo cinema na promoção da educação. Ela é o conjunto de instruções(técnicas) que busca “simplificar” os métodos de ensino e aprendizagem com o uso de meios (instrumentais, simbólicos ou organizadores) e suas consequentes transformações culturais. Segundo Nérici (1973), máquina de ensinar “é qualquer recurso mecânico ou eletrônico utilizado para fins de ensino e treinamento, desde os “brinquedos educativos” até a televisão ou o computador.” Para o autor pode se classificar aparelhos de ensino em:
  • ·      Aparelhos de estímulos – são aqueles que atraem o educando, capazes de transportar um recado ou mensagem, como projetos, rádio, TV, satélites artificiais, etc.
  • ·       Aparelhos de respostas – aqueles indicados a conduzir respostas, como gravadores, máquina digital, calculadora, etc.
  • ·         Aparelhos de estímulo - resposta – aqueles que proporciona a informação e juntamente, interrogam, a fim de fiscalizar a aprendizagem, como os simuladores, tabletes, computadores, etc.

Toda vez que se utiliza a tecnologia em sala de aula, é importante um entendimento de que novas estratégias podem auxiliar e muito na construção do raciocínio do aluno, na capacidade dele compreender os processos tecnológicos em companhia com os educadores. Assim por sua vez os professores precisam agir como mediadores e cooperadores do processo de criação do saber de cada educando.
Algumas sugestões, que têm como finalidade proporcionar pesquisas, investigação e avaliação. Buscando enriquecer a ação educativa em sala de aula. São elas:
·         Apresentações: produzir slides ou utilizar apresentações disponíveis na internet, significa uma oportunidade para enriquecer as aulas.
·         Blog: Conhecido também como weblog, blogue ou caderno digital. É uma página da Web que possibilita o uso rápido. É como um diário, o qual pode ser escrito por um número variável de pessoas.
·         E-mail ou correio eletrônico: é uma forma de comunicação entre usuários da internet, incluindo textos, imagens e arquivos. Tem como opção ser usado entre um pessoa e outra, ou ainda entre várias, desde que todas possuam o endereço e a senha do e-mail.  Entre outras.
Os ambientes da informática oferecem uma série de possibilidades. Porém é preciso ao longo do processo, analisar cautelosamente cada recurso, selecionando, de forma crítica, os materiais que efetivamente contribua para expandir a formação do aluno.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

MENDANHA; Marcos Nunes da Silva1 José Francisco. A importância da ferramenta tecnológica no contexto social e educacional. Ano: 2014. Disponível em:< http://www.itpac.br/arquivos/Revista/71/7.pdf >.  Acessado em:17 jul 2016.

REIS; Júnias Belmont Alves dos. O conceito de tecnologia e tecnologia educacional para alunos do ensino médio e superior. Disponível em: < http://alb.com.br/arquivo-morto/edicoes_anteriores/anais17/txtcompletos/sem16/COLE_932.pdf >. Acesso em: 17 jul 2016


SANTOS; Carlinho Alves dos. MORAES; Denise Rosana da Silva. Tecnologia educacional no contexto escolar: contradições, desafios e possibilidades. Disponível em: < http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2085-6 >. Acesso em: 18 jul 2016.
Informática Educativa no Brasil: Histórico


A informática educativa começa aparecer no Brasil em 1971, de acordo com o livro Projeto Educom. Se discutiu o uso de computadores no ensino de física, pela Universidade de São Carlos, auxiliada por um especialista da Universidade de Dartmouth/USA. As instituições que fizeram as primeiras investigações na utilização dos computadores na educação brasileira foram: Universidade Federal do Rio de Janeiro, a qual estudos indicam ser a pioneira, (UFRJ), Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).
Em 1973, segundo o livro Projeto Educom, era utilizado terminais de teletipo e display (que eram telas de computadores bem diferentes das que temos hoje), isso em estudos de experimento simulado de física para alunos do curso de graduação. O software Siscai, desenvolvido pelo Centro de Processamento de Dados (CPD), se destacou, uma vez que era voltado para a avaliação de alunos de pós-graduação em Educação.
Seymour Papert e Marvin Minsky, renomados cientistas criadores de uma nova perspectiva em inteligência artificial, visitaram em julho de 1975, a Unicamp. Ano seguinte pesquisadores da Unicamp visitou o MEDIA-Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts nos Estados Unidos MIT/EUA, ao retorna foi criado uma grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das áreas de computação, linguística e psicologia educacional, que investigaram o uso dos computadores na educação, empregando uma linguagem de programação chamada Logo.
A partir da década de 70 o Brasil parte para o caminho da informatizada da sociedade, por meio do estabelecimento de políticas públicas que autorizasse a construção dessa base própria apoiada por uma classificação científica e tecnológica de alto nível, apto a garantir a autoridade nacional em termos de segurança e de progresso.
Com base nisso o Brasil criou à Comissão Coordenadora de Atividades de Processamento Eletrônico. Nasce como órgão executivo do Conselho de Segurança Nacional da Presidência da República, no tempo da ditadura milita à Empresa Digital Brasileia (Digibras) e à Secretaria Especial de Informática (SEI), com o fim de normatizar, fiscalizar e atiçar o desenvolvimento e a passagem tecnológica do setor.
Em abril de 1997, criou-se o Projeto o Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo), feito pela Secretaria de Educação a Distância (Seed), através do Departamento de Infraestrutura Tecnológica (Ditec), juntamente com as Secretarias de Educação estaduais e municipais. O ProInfo tem como atividade principal inserir as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) nas escolas públicas de ensino médio e fundamental, além de articular os trabalhos e ações dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE).
Os laboratórios de informática é um patrimônio que pode auxiliar toda a comunidade, e o NTE é o gestor cooperador. Tem função de dirigir o uso correto desses instrumentos promovendo o desenvolvimento humano não somente na escola, mais em toda a população, aperfeiçoando os resultados.
O Centro de Experimentação em Tecnologia Educacional (Cete), também for desenvolvido para proporcionar e auxiliar ao ações do ProInf, localizada na sede do MEC, em Brasília. Suas principais contribuição são:
  • Estabelecimento de redes de comunicação.
  • Divulgação de produtos.
  • Disseminação de informações.
  • Promoção do uso de novas tecnologias por meio de atividades nas áreas de telemática e infraestrutura de informações.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

MORAES; Maria Candida. Informática educativa no brasil: um pouco de história...Disponível em: <http://twingo.ucb.br/jspui/bitstream/10869/529/1/Inform%C3%A1tica%20Educativa%20no%20Brasil%20um%20Pouco%20de%20Hist%C3%B3ria.pdf>. Acesso em: 17/jul/2016.
Ministério da Educação. Informática aplicada à educação. Ano: 2007. Disponível em:< http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/profunc/infor_aplic_educ.pdf >. Acesso em: 17/jul/2016.

MORAES; Maria Candida. Informática educativa no brasil: uma história vivida, algumas lições aprendidas. Abril de 1997. Disponível em: <http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/rbie/1/1/003.pdf>. Acesso em: 17/jul/2016.

quarta-feira, 2 de novembro de 2016


EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

A Educação a Distância é um ensino/aprendizagem, onde com a utilização da internet, possibilita a ligação do professor e o aluno. Outras formas de comunicação que podem ser usados é o correio, o rádio, a televisão, o vídeo, o CD-ROM, o telefone e fax.
Atualmente possuímos a educação presencial, onde o aluno e o professor se encontram regularmente em uma sala de aula, são cursos contínuos e com níveis, é considerado o ensino tradicional. A semipresencial ocorre hora a distância e hora em uma sala de aula convencional. E a educação a distância, acontece através dos meios de comunicação, onde o professor e o aluno estão separados fisicamente, ela pode ser feita nos níveis do ensino regular (ensino fundamental, médio, superior e pós-graduação). A EAD oferece algumas vantagens e desvantagens são elas:

Vantagens
· Uma formação adequada para pessoas que não podem frequentar uma escola tradicional.
·  Oportunidade de tempo e espaço, visto que ele tem acesso ao conteúdo das aulas em qualquer local.
· O aluno é visto como centro do processo, onde é respeitado seu ritmo de aprendizado.

Desvantagens
·  Depende do acesso a um computador e internet;
·  Pouca interação com o professor e com colegas;
·  Ausência de materiais específicos para determinados cursos.

Para que o ensino a distância seja de qualidade é fundamental alguns aspectos:
           ·  Matérias didático (textos e apostilas de apoio);
           ·  Plantão de dúvidas via sistemas populares de interação on-line;
           ·  Interatividade entre estudantes, professores e tutores;
           ·  Conteúdos com informações claras;
           ·   Momentos de encontros presenciais;
            De acordo com Moran (2008), “o modelo de EAD que mais cresce no Brasil combina aula com atendimento on line: tele-aulas por satélite ao vivo, tutoria presencial e apoio da internet” Segundo ele esse modelo “é muito atraente, porque combina mobilidade com tradição de aprender com um especialista.”
            A regulamentação da EAD no Brasil, deu-se a partir da Lei 9394/96, onde estabelece no artigo 80 que “o Poder Público incentivará o desenvolvimento e a veiculação de programas de ensino a distância, em todos os níveis e modalidades de ensino, e de educação continuada”. Também, de acordo com o Art. 1º do Decreto 5.622 de 2005, a EAD é caracterizada como “modalidade educacional na qual a mediação didático-pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos”.

Referências

MORAN, José. O que é educação a distância. Ano: 2002. Disponível em: <http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/dist.pdf>. Acesso em: 30 ago 2016.

MUGNOL, Marcio. A educação a distância no brasil: conceitos e fundamentos. Disponível em: < file:///C:/Users/Michele%20Ferreira/Downloads/dialogo-2738.pdf>. Acesso em: 01 set 2016

MACIEL, Margareth de Fátima; RUARO, Laurete Maria. Novas Tecnologias Aplicadas a Educação. Livro Base - NTAE Ano 2012.


Moodle o que é?

O Moodle é um ambiente virtual de aprendizagem, foi criado em 1999, por Martin Dougianas, na Curtin University of Technology, em Peth, na Austrália. É um software livre que serve de apoio para a aprendizagem online, no qual tem a oportunidade de desenvolver aulas a distância, possibilitando a comunicação simultânea com os participantes (chats) ou em momentos posteriores a postagem de atividades (utilizando o fórum), os textos, exercícios e outras atividades estão à disposição de terceiros.
Há três formatos de cursos o social, o modular e o semanal onde contem atividades de leitura, links, vídeos, tarefas, wikis e chats e ferramentas complementares ao conteúdo, como glossários, diários, ferramenta para importação e compartilhamento.
Na educação ele se concentra na administração de atividades educacionais destinado a criação de comunidades online em ambientes virtuais voltado para a aprendizagem colaborativa. É um software simples, que permite a um estudante ou professores participar, estudando ou lecionando num curso online de sua escolha.
Desde a década de 70 na educação, os meios informáticos vem ganhando espaço e efetuando mudança na forma de produção de conhecimento. Pesquisadores buscam a melhor forma de utilizar o computador e os meios inovadores, tornando assim proveitoso e atrativo o processo de ensino aprendizagem. Além disso, a informática educacional proporciona uma mudança de valores e atitudes.
Segundo Valente (2005), os jogos educativos e simuladores, apesar de manterem a visão de que o computador ensina o aluno, abandonam a proposta da instrução direta. Os jogos educativos possibilitam ao aluno a liberdade de investigar por ele próprio o jogo, tornando assim divertido aprender.
Os simuladores por sua vez reproduzem no computador modelos de fenômenos do mundo real, com bons programas de simulação pode desenvolver hipóteses, testa-las, analisar resultados, como as simulações usadas em Física e Química.
“Nesta abordagem pedagógica o computador transforma-se numa ferramenta controlada pelo aluno que o ensina a fazer. O aluno tem a liberdade para explorar, errar e aprender com o erro” (VALENTE, 2005).

Referência

MACIEL, Margareth de Fátima; RUARO, laurete maria. Universidade estadual do centro oeste – unicentro. Novas tecnologias aplicadas a educação. Livro Base – NTAE.

SILVA, Maria da Graça Moreira da; RIBEIRO, Renata Aquino MANDAJI, Mônica; CONSOLO, Adriane Treitero. Guia do Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle. Disponível em: < http://etechoracio.com.br/moodle/file.php/1/guia_moodle_1.pdf >. Acesso em: 03 jul 2016.