domingo, 20 de novembro de 2016


Metodologia ou Tecnologia?

A tecnologia está cada vez mais inserida em sala de aula, porém a metodologia continua igual, não a avanços. E segundo Moran esse avanço só será possível “se soubermos adaptar os programas previstos às necessidades dos alunos, criando conexões com o cotidiano, com o inesperado, se transformarmos a sala de aula em uma comunidade de investigação.” (1999).  
A tecnologia atualmente, proporciona a utilização de imagens, de vídeos, jogos e programas que vem com o intuito de facilitar o aprendizado do aluno, nesse sentido o professor necessita mudar seu método de ensino inserindo essas novas ferramentas e assim se transformando em um suporte para o aluno.
Sendo assim, a escola precisa seguir os passos da tecnologia e avançar em relação ao método de ensino, pois, para Valente o uso do computador em sala pode ser utilizado de inúmeras formas, tendo em mãos vários programas que auxiliam o educador, mas somente com a mudança de pensamento e de atitude será possível atingir a escola nova que é uma união entre teoria e pratica, utilizando-se das ferramentas que a tecnologia traz e das experiências dos próprios alunos.

Referências Bibliográficas  

MORAN, José Manuel. O uso das novas tecnologias da informação e da comunicação na ead - uma leitura crítica dos meios. Ano: 1999. Disponível em: < http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/T6%20TextoMoran.pdf >. Acesso em: 08 nov 2016.


VALENTE, José Armando. Informática na educação: conformar ou transformar a escola. S.d. Disponível em: < https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/viewFile/10703/10207 >. Acesso em:  11 nov 2016.

Capítulo 5

PROJETO PEDAGÓGICO: PANO DE FUNDO PARA A ESCOLHA DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL 


Resumo

INTRODUÇÃO
A autora observa que há entre estes pontos um inter-relacionamento, dada a natureza educacional do software que está sendo analisado: "características de interface mudam muito de acordo com a categoria e/ou abordagem pedagógica de um software(...) um software que tem como fundamentação o construtivismo, um feedback do tipo certo e errado, gera uma inconsistência que compromete a sua qualidade"(Rocha, 1996, p. 1).
A questão do design, suporte técnico, configurações... tem importância. Mas se tratando de software com finalidade educacional, a fundamentação teórico-pedagógica requer especial atenção. É necessário observar as características do software quanto ao público alvo, sua forma de utilização, suporte necessário ao uso de software, forma de apresentação do conteúdo, estímulo que o software proporciona, criatividade, imaginação, trabalho em grupo, nível de envolvimento e raciocínio.
O fato de se escolher um software com características "construtivistas", não garante que o seu uso pedagógico seja construtivista. Mesmo nos casos em que o software tem uma orientação teórica construtivista e que esta se revele nos recursos por ele oferecidos, a qualidade de ser "construtivista na prática pedagógica" é de responsabilidade do educador. A dinâmica de trabalho pode conferir ao software um papel significativo no processo de ensino aprendizagem, de acordo com suas metas e intenções.

REFLEXÕES INICIAIS:  PROJETO PEDAGÓGICO
A palavra "projeto" vem do latim, projectu, que significa "lançar para diante". O sentido de Projeto Pedagógico é similar, traz a ideia de pensar uma realidade que ainda não aconteceu, implica analisar o presente como fonte de horizontes de possibilidades.
Compartilhamos as ideias desenvolvidas por Hernandez (1998) a respeito dos "projetos de trabalho". Para ele, os projetos de trabalho não são uma opção puramente metodológica, mas uma maneira de repensar a função da Escola, com o objetivo de corresponder as necessidades de uma sociedade em permanente mutação, cujos conhecimentos são, cada vez mais rapidamente revisados e transformados.
O Projeto Pedagógico envolve as intenções do educador, seu conhecimento a respeito dos conteúdos que pretende desenvolver, seus objetivos pedagógicos, o entendimento da realidade na qual atua, considerando as necessidades e expectativas de seus alunos, a estrutura escolar que o mantém, entre outras coisas. Um Tema pode ser uma das maneiras de dar vida ao Projeto, um modo de concretizá-lo na ação pedagógica e está mais relacionado ao contexto de aprendizagem.
“São os saberes do vivido que trazidos por ambos – alunos e professores – se confrontam com outros saberes, historicamente sistematizados e denominados “conhecimentos” que dialogam em sala de aula” (Geraldi, 1997, p 21)

O PROJETO PEDAGÓGICO: INTEGRANDO O COMPUTADOR
Anteriormente, a Linguagem LOGO resolvia boa parte dos problemas dos educadores considerados inovadores. Mas nem sempre esse uso alcançava o objetivo pedagógico. Saber integrar a Linguagem Logo a determinados conteúdos de interesse dos alunos e a outros materiais ainda permanece como desafio. Essa integração exige que o educador conheça em profundidade, tanto a linguagem de programação em si, possibilidades e limites, quanto o conteúdo que pretende desenvolver com seu auxílio.
Para que um software educativo tenha significado pedagógico ele deve permitir a integração de outros aplicativos e programas computacionais ao trabalho de Informática na Educação.
Um Projeto não nasce do nada. Ele se origina de uma situação circunstancial que precisa de soluções e que tem algumas limitações que devem ser consideradas. Projetar, portanto, implica lidar com aspectos conhecidos e outros não. O Projeto Pedagógico é, necessariamente, uma organização aberta. Organização porque procura articular as informações já conhecidas e, aberta, porque precisa integrar outros aspectos que somente surgirão durante a execução daquilo que foi projetado.
O projeto é passível de modificações a qualquer momento, é dinâmico. Qualquer modificação que se faça no projeto não é arbitrária. Os ajustes são ditados pelo aproveitamento, histórias dos alunos e pelos objetivos que se pretende atingir naquele dado momento. Ele serve de lastro, de referência, de fio condutor que evita o "acaso" e "a camisa de força". A elaboração, execução, avaliação e reformulação do Projeto Pedagógico é o que garante escolhas apropriadas no contexto da Informática na Educação.

REPRESENTAÇÃO DOS EIXOS COMPLEMENTARES 
Eixo Abrangência: conhecimentos gerais, contextos.
Eixo do Aprofundamento: conhecimentos específicos. Relações significativas entre os conhecimentos. Observação detalhada sobre o objeto em estudo.
"A riqueza da alternância entre os dois movimentos está em propiciar uma observação detalhada sem que perca a dimensão do todo, possibilitando a compreensão em níveis diferenciados" (Martins, 1994, p. 2). Este é o movimento que deve permear as relações estabelecidas a partir do Projeto Pedagógico em sala de aula.
Se, por um lado, é importante que o educador trace metas viáveis, considerando as peculiaridades de seus alunos, seus objetivos e intenções, os conteúdos que pretende desenvolver e as condições de trabalho de que dispõe, por outro lado, é necessário que ele esteja preparado para analisar um software educacional. Somente o conhecimento das possibilidades e limites do programa computacional é que lhe permitirão reconhecer nele modos de uso condizentes com seu plano de ação.

A ELABORAÇÃO E EXECUÇÃO DE UM PLANO PEDAGÓGICO
Parafraseando Boff (1997, p. 9) “o educador lê com os olhos que tem e interpreta a partir de onde seus pés pisam naquele dado momento”.

Ferramentas: várias ferramentas computacionais
Parada Obrigatória: debate e discussão entre alunos e professores
Liga-ferramenta: quando o tema principal propõe auxilio de outras ferramentas computacionais. (por ex: em um texto, inserção da planilha de dados, imagens...)
A reflexão sobre a ação pedagógica sinaliza o momento da introdução de novos cursos, ferramentas computacionais ou mudanças de atividades. Estes sinais são dados pela observação e análise que o formador faz das ações dos educadores durante o processo de aprendizagem. Neste nível, é necessário saber lidar com a singularidade de cada um e com as necessidades do grupo como um todo, de modo a manter o grau de engajamento dos participantes do curso.

REFLEXÕES FINAIS
            A reflexão sobre a ação pedagógica sinaliza o momento da introdução de novos recursos, ferramentas computacionais ou mudanças de atividades. Estes sinais são dados pela observação e análise que o formador faz das ações dos educadores durante o processo de aprendizagem. Neste nível, é necessário saber lidar com a singularidade de cada um e com as necessidades do grupo como um todo, de modo a manter o grau de engajamento dos participantes do curso.
Nas palavras de Hernández: "as escolas são instituições complexas, inscritas em círculos de pressões internas e, principalmente, externas, nas quais com frequência as inovações potenciais ficam presas na teia de aranha das modas"

Se quisermos que a Informática na Educação ultrapasse os limites do modismo, é preciso investir na transformação da Escola para que ela possa abraçar novas iniciativas, contribuindo assim, para que tais propostas atinjam, de forma significativa, a ponta do processo educativo: os alunos.

segunda-feira, 14 de novembro de 2016


Os softwares educativos são software pensados, programados e implementados com objetivos educativos, fora e dentro da escola. Um software educacional pode conduzir para uma aprendizagem algorítmica ou heurística.
Um software de aprendizagem algorítmica: ênfase na transferência de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que tem o saber para aquele que quer aprender, esse software tem o papel de programar uma sequência de instruções planejadas, no qual leva o aluno ao conhecimento.
Um software de aprendizagem heurística: predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com inúmeras situações e o aluno pode explorar e construir o seu conhecimento.
Tipos de Software
  • Tutoriais: São softwares nos quais a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular e apresentada ao estudante que pode seguir essa sequência ou escolher outras informações. Tem como características: ser considerado um livro eletrônico disponível ao aluno. O software é fechado, não permitindo que o aluno verifique o processo, somente o produto final não possibilitando saber se o aluno assimilou os conhecimentos ou não.
  • Exercícios e Prática: software que realçam a apresentação das lições ou exercícios, onde o aprendiz somente passa as atividades e as resposta são dadas pelo computador. As atividades visam apenas fazer com que o aluno memorize as informações, não tendo a preocupação se ele está compreendendo.
  • Programação: software onde o aprendiz programa o computador. Ao programar o computador utiliza conceitos estratégicos, este pode ser visto como ferramenta para resolver problemas, ele processa a informação, transformando em conhecimento.
  • Simulação: software que simulam fenômenos no computador. Pode simular eventos que não é possível fazer na realidade (orçamento financeiro, experiência de laboratório, periculosidades da experiência etc.), porém, o resultado visual e experimental é satisfatório.
  • Modelagem: o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz que utiliza os recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando como se fosse uma simulação.
  • Jogos: são software que possuem fim educacional o qual é o de tentar desafiar e motivar o aprendiz envolvendo-o em uma competição com a máquina e com os colegas.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

VALENTE; José Armando. Análise dos diferentes tipos de softwares usados na educação. Disponível em: < http://www.nied.unicamp.br/oea/pub/livro1/ >. Acesso em: 18 jul 2016.

PAULA; Ricardo Normando Ferreira de. Tipos de softwares educativos. Disponível em: < http://www.infoescola.com/informatica/tipos-de-softwares-educativos/ >. Acesso em: 18 jul 2016.


VALENTE; José Armando; VIEIRA; Fábia Magali Santos. Clasificação de software. Documento em Word.

sábado, 12 de novembro de 2016

Sites educacionais

O número de páginas – sites – na Internet aumentou muito, tornando a web um espaço rico e diversificado que contém inúmeros recursos como: notícias, entretenimento, informação, conteúdos variados, animações e curiosidades, podendo incorporar diversos tipos de mídias (como exemplo: o vídeo e o rádio). Os sites educativos: são sistemas de educação à distância, espaço lúdico-didáticos, ambientes de ensino e aprendizagem.
Os sites atividades educativas e escola games, auxiliam no aprendizado das crianças, são sites gratuitos. Além de trazer o tema das disciplinas escolares oferta também assuntos diversos que engloba curiosidades como tecnologia, vestibular, motivação etc.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
JUNIOR; João Batista Bottentuit. Análise da qualidade e usabilidade dos sites e portais das instituições de ensino superior da cidade de são luís – ma. Ano: 2010. Disponível em: < http://www.hipertextus.net/volume5/Joao-Batista-Bottentuit-Junior.pdf >. Acesso em: 18 jul 2016.


VITORIA; Cleber. ALEXANDRINI; Fabio. FAVERI; ALEXANDRINI; José Ernesto De. Carla F D. MUNZLINGER; André. Uso dos jogos educativos como ensino aprendizagem na escola. Ano: 2013. Disponível em: < http://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos13/29018401.pdf >. Acesso em: 18 jul 2016.
O que são ambientes informatizados de aprendizagem?

Quando acontece a inclusão da tecnologia de informática, especialmente o computador, dentro da sala de aula como um recurso pedagógico, considerando que o processo ensino-aprendizagem não está na tecnologia, mas no professor, há um ambiente informatizado de aprendizagem. O computador é usado em, apresentações de trabalhos, desenvolvimento de pesquisas e atividades acadêmicas, estudo de conteúdos e exercício de ensino presencial e a distância.
As tecnologias da informação e comunicação introduzida nas atividades educativas têm como intenção propiciar interatividade real e mais especifica ao vencer as distâncias materiais. Segundo Peters (2004, p. 105), “Não há dúvidas que o ambiente informatizado pode desafiar os alunos a uma maior atividade e a uma interatividade intensificada”. O ambiente informatizado de aprendizagem é tido como uma auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
O professor não se encontra mas no centro do processo de ensino-aprendizagem, no entanto transformar-se em um mediador, a pessoa que mostrará aos alunos as possibilidades para conseguirem uma maior autonomia em relação ao aprendizado. Nesse espaço, o aluno necessita se ver como produtor de novos conhecimentos e não apenas um simples usuário, visto que, somente o conhecimento será ferramenta capaz de liberta as pessoas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BELMONTE; Vanessa. GROSSI; Márcia Gorett Ribeiro. Ambientes virtuais de aprendizagem: um panorama da produção nacional. Belo Horizonte, Ano: 2010. Disponível em: < http://www.abed.org.br/congresso2010/cd/2942010181132.pdf >. Acessado em: 18 jul 2016.

SOUZA; Maria Alice de. FARAGO; Randal. Ambiente informatizado em rede: comportamentos nos espaços de aprendizagem. 2015. Acessado em: 18 jul 2016.


Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. Anais IV Seminário Internacional Sociedade Inclusiva Propostas e ações inclusivas: impasses e avanços. Ano: 2006. Disponível em: < http://proex.pucminas.br/sociedadeinclusiva/sem4/014.pdf >. Acesso em: 18 jul 2016.

A Tecnologia Educacional não inclui apenas a informática, mais também o uso da televisão, vídeo, rádio e até mesmo cinema na promoção da educação. Ela é o conjunto de instruções(técnicas) que busca “simplificar” os métodos de ensino e aprendizagem com o uso de meios (instrumentais, simbólicos ou organizadores) e suas consequentes transformações culturais. Segundo Nérici (1973), máquina de ensinar “é qualquer recurso mecânico ou eletrônico utilizado para fins de ensino e treinamento, desde os “brinquedos educativos” até a televisão ou o computador.” Para o autor pode se classificar aparelhos de ensino em:
  • ·      Aparelhos de estímulos – são aqueles que atraem o educando, capazes de transportar um recado ou mensagem, como projetos, rádio, TV, satélites artificiais, etc.
  • ·       Aparelhos de respostas – aqueles indicados a conduzir respostas, como gravadores, máquina digital, calculadora, etc.
  • ·         Aparelhos de estímulo - resposta – aqueles que proporciona a informação e juntamente, interrogam, a fim de fiscalizar a aprendizagem, como os simuladores, tabletes, computadores, etc.

Toda vez que se utiliza a tecnologia em sala de aula, é importante um entendimento de que novas estratégias podem auxiliar e muito na construção do raciocínio do aluno, na capacidade dele compreender os processos tecnológicos em companhia com os educadores. Assim por sua vez os professores precisam agir como mediadores e cooperadores do processo de criação do saber de cada educando.
Algumas sugestões, que têm como finalidade proporcionar pesquisas, investigação e avaliação. Buscando enriquecer a ação educativa em sala de aula. São elas:
·         Apresentações: produzir slides ou utilizar apresentações disponíveis na internet, significa uma oportunidade para enriquecer as aulas.
·         Blog: Conhecido também como weblog, blogue ou caderno digital. É uma página da Web que possibilita o uso rápido. É como um diário, o qual pode ser escrito por um número variável de pessoas.
·         E-mail ou correio eletrônico: é uma forma de comunicação entre usuários da internet, incluindo textos, imagens e arquivos. Tem como opção ser usado entre um pessoa e outra, ou ainda entre várias, desde que todas possuam o endereço e a senha do e-mail.  Entre outras.
Os ambientes da informática oferecem uma série de possibilidades. Porém é preciso ao longo do processo, analisar cautelosamente cada recurso, selecionando, de forma crítica, os materiais que efetivamente contribua para expandir a formação do aluno.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

MENDANHA; Marcos Nunes da Silva1 José Francisco. A importância da ferramenta tecnológica no contexto social e educacional. Ano: 2014. Disponível em:< http://www.itpac.br/arquivos/Revista/71/7.pdf >.  Acessado em:17 jul 2016.

REIS; Júnias Belmont Alves dos. O conceito de tecnologia e tecnologia educacional para alunos do ensino médio e superior. Disponível em: < http://alb.com.br/arquivo-morto/edicoes_anteriores/anais17/txtcompletos/sem16/COLE_932.pdf >. Acesso em: 17 jul 2016


SANTOS; Carlinho Alves dos. MORAES; Denise Rosana da Silva. Tecnologia educacional no contexto escolar: contradições, desafios e possibilidades. Disponível em: < http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2085-6 >. Acesso em: 18 jul 2016.
Informática Educativa no Brasil: Histórico


A informática educativa começa aparecer no Brasil em 1971, de acordo com o livro Projeto Educom. Se discutiu o uso de computadores no ensino de física, pela Universidade de São Carlos, auxiliada por um especialista da Universidade de Dartmouth/USA. As instituições que fizeram as primeiras investigações na utilização dos computadores na educação brasileira foram: Universidade Federal do Rio de Janeiro, a qual estudos indicam ser a pioneira, (UFRJ), Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).
Em 1973, segundo o livro Projeto Educom, era utilizado terminais de teletipo e display (que eram telas de computadores bem diferentes das que temos hoje), isso em estudos de experimento simulado de física para alunos do curso de graduação. O software Siscai, desenvolvido pelo Centro de Processamento de Dados (CPD), se destacou, uma vez que era voltado para a avaliação de alunos de pós-graduação em Educação.
Seymour Papert e Marvin Minsky, renomados cientistas criadores de uma nova perspectiva em inteligência artificial, visitaram em julho de 1975, a Unicamp. Ano seguinte pesquisadores da Unicamp visitou o MEDIA-Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts nos Estados Unidos MIT/EUA, ao retorna foi criado uma grupo interdisciplinar envolvendo especialistas das áreas de computação, linguística e psicologia educacional, que investigaram o uso dos computadores na educação, empregando uma linguagem de programação chamada Logo.
A partir da década de 70 o Brasil parte para o caminho da informatizada da sociedade, por meio do estabelecimento de políticas públicas que autorizasse a construção dessa base própria apoiada por uma classificação científica e tecnológica de alto nível, apto a garantir a autoridade nacional em termos de segurança e de progresso.
Com base nisso o Brasil criou à Comissão Coordenadora de Atividades de Processamento Eletrônico. Nasce como órgão executivo do Conselho de Segurança Nacional da Presidência da República, no tempo da ditadura milita à Empresa Digital Brasileia (Digibras) e à Secretaria Especial de Informática (SEI), com o fim de normatizar, fiscalizar e atiçar o desenvolvimento e a passagem tecnológica do setor.
Em abril de 1997, criou-se o Projeto o Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo), feito pela Secretaria de Educação a Distância (Seed), através do Departamento de Infraestrutura Tecnológica (Ditec), juntamente com as Secretarias de Educação estaduais e municipais. O ProInfo tem como atividade principal inserir as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) nas escolas públicas de ensino médio e fundamental, além de articular os trabalhos e ações dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE).
Os laboratórios de informática é um patrimônio que pode auxiliar toda a comunidade, e o NTE é o gestor cooperador. Tem função de dirigir o uso correto desses instrumentos promovendo o desenvolvimento humano não somente na escola, mais em toda a população, aperfeiçoando os resultados.
O Centro de Experimentação em Tecnologia Educacional (Cete), também for desenvolvido para proporcionar e auxiliar ao ações do ProInf, localizada na sede do MEC, em Brasília. Suas principais contribuição são:
  • Estabelecimento de redes de comunicação.
  • Divulgação de produtos.
  • Disseminação de informações.
  • Promoção do uso de novas tecnologias por meio de atividades nas áreas de telemática e infraestrutura de informações.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

MORAES; Maria Candida. Informática educativa no brasil: um pouco de história...Disponível em: <http://twingo.ucb.br/jspui/bitstream/10869/529/1/Inform%C3%A1tica%20Educativa%20no%20Brasil%20um%20Pouco%20de%20Hist%C3%B3ria.pdf>. Acesso em: 17/jul/2016.
Ministério da Educação. Informática aplicada à educação. Ano: 2007. Disponível em:< http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/profunc/infor_aplic_educ.pdf >. Acesso em: 17/jul/2016.

MORAES; Maria Candida. Informática educativa no brasil: uma história vivida, algumas lições aprendidas. Abril de 1997. Disponível em: <http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/rbie/1/1/003.pdf>. Acesso em: 17/jul/2016.